「でした」はお休みです。
昨日のヒトコトで書いた5号機の規定について。
今日、「でした」に写真を提供してくださっているTKさんとのメールのやりとりをしてました。
そのやりとりの中で浮かんだ、「今の規定で可能な5号機の仕様」について考えてみました。
※規定の解釈を間違えている箇所がありましたら指摘していただけると助かります
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・ボーナス終了後にRTに突入するタイプ
リプレイの確率変動はOK。(ただし小役は通常時もBIG中も同じ確率)
パチンコの時短的な役割をします。
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・ボーナス成立時に数ゲームのRTに突入するタイプ
前兆RTというか、連続演出を活かすためのRT。
ただ、あまりにリプレイの確率を上げるとモロバレなので、適度に上げる程度で。
ドロンジョにおまかせ(平和)ぐらいのリプレイ確率UPぐらいが望ましいかも。
でも、RTの途中でハズレを引くと、今度は出目で期待度モロバレかもしれません。
揃わないリプレイというフラグは5号機では・・・(たしか)作れないような気がするので、難しいところです。
ドロンジョのときはその揃わない制御のおかげもあったため、リプレイ確率をそんなに高くしてなかったんですよね。
短めのRTゲーム数で、少ない獲得枚数の小役を高確率で抽選するようにしてハズレの割合を下げればいいのかも。
例えば、4枚役をメインにして、通常時でも1/4くらいで揃う状態。
RT中のリプレイ確率は1/2。
こうすれば、ハズレフラグを引くのは1/4になるので、RTのゲーム数を3Gくらいにすればそんなにバレないかも。
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・特定役でRTに突入するタイプ
規定上、「特定役が揃ったら発動」、または「特定役が揃ってから規定ゲーム数消化したら発動」が可能。
なので、チェリーを発動役にしてみるというのもOK。
もしかしたら「チェリー=RT発動」確定なのかもしれません。(抽選できるんでしたっけ?)
まあとりあえず、「チェリーが揃ったら50GのRTに突入」みたいにしておけばいいのでは。
このRTも「ボーナスをコインを減らさずに引く」ための時短的役割を持っています。
このチェリーの確率に設定差を設ければ・・・結構楽しめるかもしれません。
ただし、露骨な確率差をつけると客が飛びかねないので、確率の設定が難しいところ。
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TKさん、討論というかアイデアの出し合いが、非常に助かりました。
ありがとうございました。
つーか、勝手に書いちゃいました、す、すみません(;´д`)
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また、5号機を作る際に問題、または必要になりそうなことを考えてみると・・・。
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・ボーナス絵柄を使った「1確」を設置しづらい(特に3連絵柄は引き込み範囲が広がるのでボーナスを察知しやすい)
→現在の機種は連続演出をメインとした前兆演出が多いので、これらを5号機でやるには「ボーナスを察知しづらい制御・仕様」が必要
→ボーナス絵柄を引き込めない場所で押した時の制御をどうするかが重要かもしれない
→そのため、1確を作ると最大限引き込むためボーナスが察知されやすいと考えられる
→3連絵柄は引き込み範囲の関係上、ますますバレやすくなる
→リーチ目の主体を、全リール止めた時点で確定するような制御にした方がいいのかもしれない
→ただしそれはジャグラー(北電子)みたいに、ボーナス成立時もハズレ時もボーナス絵柄がテンパイしやすい制御になりそうだ(テーブルがそれぞれ1つずつだから)
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・BIGのフラグを細分化する
→初秋に発売予定の新世紀エヴァンゲリオン(ビスティ)は、3種類のBIGフラグの抽選を別々にしています(5号機になってから絵柄と抽選フラグの種類の上限が上がりました)
→これにより青7が成立している状況で赤7を狙っても揃わないという状態に
→これを使えば、最大限引き込んでも揃わない状況が生まれやすくなり、連続演出を活かせるように
→ただし、成立したボーナス絵柄が引き込めないときの制御をリーチ目主体にするかハズレ目っぽいものにするかで評価が一気に変わりそう
→前述のボーナス成立時の数GのRT突入を併用すれば連続演出はさらに活きるかも
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・小役フラグの種類を増加+取りこぼしを多発させる配列
→ボーナス成立ゲーム限定出目が作れない(1つのフラグにテーブルが1つだけなので)
→ハズレ時の一部をチャンス目制御にすることができない(上と同じ理由)
→でも連続演出がボーナス成立時に始まらないとあまり意味をなさない
→怪しい出目から連続演出を開始するために必要なこと
→この状況で怪しい出目を作るなら、取りこぼしが多発しやすい配列+レア小役の設置が一番かもしれない
→レア小役が1種類だけだとバレやすいので種類を増やし、アステカ(エレコ)みたいに「どこを押しても取りこぼしが発生する配列」を作っておけばいいのでは
→レア小役時の演出を小役ナビとかではなく、連続演出が始まる契機にすればそこそこ楽しめるのでは
→もちろんレア小役(の取りこぼし)から発生した連続演出は(途中でボーナスを引かない限り)ただのガセ演出ですよ
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・ボーナス成立時の制御をチャンス目主体にする
→ボーナス=リーチ目では、ボーナスが察知されやすい
→前述したレア小役をこぼした時の制御と、ボーナス成立時の制御をできるだけ共通にしてみる
→この方法なら、チャンス目の概念に似たものが作れそうな気がする
→ある意味、ハナビ(アルゼ)やサンダーV(メーシー)の頃の制御に似ている
→ただし、5号機からは小役の引き込みが最大限になっているため、前述した機種のような4コマスベらずに取りこぼす制御は不可能なのが難点
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まあ、これらは連続演出を活かすために考えた方法ですね。
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連続演出は現行の機種で最も多く使われている演出の1つだと思います。
これを5号機でも使えるようにするには、先ほどのような配慮が必要なのかもしれません。
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また、ボーナス中についての規定なんですが。
「リプレイ以外の小役の確率は通常時もボーナス中も同じじゃないといけない」
↓
「小役ゲーム中の小役の揃い具合は通常時と変わらない(むしろ減る)」
↓
「全部JACゲームの方が得」=「ボーナス時の技術介入性がない」
つまり、5号機で技術介入性を付けるとするならば、小役の取得率とボーナス察知の早さくらいしかありません。
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この部分を難解にすることで、連続演出が活きるようになり、また少々の技術介入性が生まれる可能性が出てくると思うんですよ。
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また、こういう選択肢もあります。
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・連続演出を使わない
→タイムクロス(山佐)のような小役ナビ・チャンスナビを主体とした1G完結の演出を軸にする
→連続演出を使わなければこのような問題で悩む必要は無い
→正直なところ、4号機+液晶搭載機の初期の頃から打っている人間にとっては、そんなに違和感はない
→タイムクロスのナビがスコッとハズれた瞬間はかなり気持ちいいですよ
→問題は、連続演出や長い前兆演出に慣れきった打ち手が、その演出方法に再び馴染めるかどうか
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実際にどんな機種が登場するかは謎ですが、この予想が少しくらい当たってると嬉しいなあ・・・。
この予想を遥かに凌駕するようなアイデアを搭載した機種が登場することを楽しみに待ってます。